Serge Tisseron : « En limitant le temps de jeux vidéo en ligne pour les mineurs, le gouvernement chinois fait un pari risqué »

Les collégiens et les lycéens chinois se souviendront de ce mois de septembre comme de celui où le gouvernement de leur pays a interdit aux moins de 18 ans de jouer plus de trois heures par semaine aux jeux vidéo en ligne.

Et encore, il ne s’agit pas de trois heures au choix, mais de trois heures fixées autoritairement au vendredi, samedi et dimanche, à raison d’une heure chacune de ces journées, entre 20 heures et 21 heures. Une exception est faite pour les congés scolaires où il y aurait possibilité de jouer une heure par jour dans la même tranche horaire.

Au moment où de nombreux parents et pédagogues dénoncent le temps bien souvent excessif passé par les nouvelles générations sur les outils numériques, et l’emprise des algorithmes destinés à les y retenir toujours plus longtemps, cette décision peut paraître sage. Elle nécessite évidemment des formes de contrôle que seule une dictature peut mettre en place mais, à un moment où des alarmes de plus en plus nombreuses alertent sur l’abus des outils numériques par les jeunes, certains risquent de se dire que la Chine ose faire aujourd’hui ce que des parents et des pédagogues reprocheront demain aux gouvernements occidentaux de ne pas avoir fait.

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Mais pour comprendre l’enjeu réel de la décision du gouvernement chinois, il convient d’accorder attention à deux précisions importantes : cette mesure ne concerne ni les jeux vidéo hors ligne ni les réseaux sociaux, bien que le risque d’y développer des pratiques problématiques y existe aussi, même s’il est moins important.

L’adolescent innove

Que sont alors ces jeux concernés par la décision chinoise ? Ils permettent à un grand nombre de personnes d’interagir simultanément dans un monde virtuel persistant par l’intermédiaire d’avatars. Il en résulte une très forte implication des joueurs, avec le risque de donner aux événements qui s’y déroulent plus d’importance qu’à la vie quotidienne, mais aussi le développement de liens forts pouvant aboutir à la création de communautés.

Les joueurs s’y affrontent, bien entendu, mais ils y construisent aussi des stratégies communes, et, parfois, il leur arrive de parler d’autre chose. De leur vie privée, voire de la société. Et voilà bien ce qui inquiète le gouvernement chinois.

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Des recherches en neurosciences ont en effet montré que l’adolescence est une période bien particulière du point de vue des compétences cérébrales. D’un côté, à partir de la puberté, l’enfant éprouve l’ensemble du registre émotionnel des adultes, et il a en grande partie acquis les modes de raisonnement qui sont les leurs. Mais en même temps, l’adolescent n’a pas ou très peu le contrôle de ses impulsions, et en tout cas, il a ce qu’on appelle une « hypersensibilité socio-émotionnelle », ce qui l’amène notamment à suivre l’avis de son groupe de pairs plutôt que celui des adultes, et d’y adhérer sans recul.

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via LeMonde

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